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L'inquisiteur

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L'inquisiteur Empty L'inquisiteur

Message par Vik Dim 25 Sep - 13:38

Hop,

Inspiré de l'inquisiteur de Pathfinder, j'avais envie de le transposer à DS4 (dites donc Mr Cadbury, vous voulez pas rajouter une petite icône L'inquisiteur Ds dans la liste des icônes?) la classe d'inquisiteur, surtout qu'ancien joueur d'INS/MV (vous verrez le clin d’œil dans la description d'un talent), je m'étais dit que ça intéresserait potentiellement quelqu'un à ma table (qui a déjà joué un Ange de Dominique).

Bref, après cette petite intro, je vous livre la bête, à l'état brut, je n'ai pas testé la classe ni les talents. Ca ne mérite qu'à s'enrichir.

Et si vous voulez la tester, un retour est toujours apprécié.

Sombre et déterminé, l'inquisiteur débusque les ennemis de la foi et use de tromperie et de ruse quand la vertu et la pureté ne suffisent pas. Même si les inquisiteurs sont dévoués à une divinité, ils sont au-dessus des règles et des conventions de leur église. Ils répondent de leurs actes devant leur dieu et leur propre sens de la justice seulement, et ils sont prêts à appliquer des mesures extrêmes pour atteindre leurs objectifs.

Les inquisiteurs se déplacent souvent pour traquer leurs ennemis, à l'affût de toute nouvelle menace. Ils voyagent donc beaucoup en compagnie d'autres gens, ne serait-ce que pour masquer leur présence. Quand ils peuvent, les inquisiteurs travaillent avec les autres membres de leur congrégation mais même ces alliés ne sont pas au-dessus de leurs soupçons.


Prérequis
Guérisseur niveau 10

Talents
Jugement 10 (V)*
Réflexes éclair 10 (V)
Bluff 10 (V) (ou Intimidation 10 (V) (houserule))
Résistance à la magie 10 (V)
Compétence d’armure 10 (II)
Mage d’armure 10 (III)
Manipulation 10 (V)
Mouvement en armure 10 (V)
Chasse 10 (III)
Serviteur des Ténèbres 10 (V)
Tueur 12 (V)*
Exploiter les faiblesses 14 (III)*
Vindicte divine 16 (V)
Dévastation 16 (V)


Nouveaux talents


Jugement
INQ 10 (V)
Une fois par jour et par rang, l’inquisiteur peut juger ses ennemis. Il doit crier « Que Justice soit faite! » et cela prend une action complète. L’inquisiteur peut changer de jugement durant le combat, qui compte comme une utilisation journalière. L’inquisiteur reçoit un bonus au choix, jusque la fin du combat, selon le tableau suivant :
- Justice : Ce jugement baigne les armes de l'inquisiteur d'une lumière divine. Elles sont considérées comme magiques (BA+rang)
- Guérison : L'inquisiteur est entouré d'une lumière guérisseuse et guérit de rang PV par round tant qu'il est vivant et que son jugement reste actif.
- Pénétrant : Ce jugement aide l'inquisiteur à se concentrer et augmente la puissance de ses sorts. Il gagne un bonus de +rang aux tests de LSO et LSC.
- Protection : L'inquisiteur est entouré d'une aura protectrice qui donne un bonus de +rang à la VA.
- Pureté : L'inquisiteur est protégé contre la vile souillure de ses ennemis et gagne un bonus de +rang aux tests de défense contre les sorts adverses mentaux ([!]).
- Résistance : Une aura vacillante protège l'inquisiteur qui gagne rangs de défense contre un type de dégât élémentaire défendables (acide, froid, électricité, feu), à choisir au moment de porter le jugement. Cela ne fonctionne pas contre les dégâts indéfendables, comme par exemple, le sort Boule de feu.

Tueur
INQ 12 (V)
Une fois par jour et par rang,  l’inquisiteur peut appliquer la propriété « tueur » à son arme. Cela octroie, par une action complète,  un bonus aléatoire de BA et de DA contre un groupe de créatures désigné (voir les tableaux de l’aide de jeu de Sico72). Un Critique lors d'une attaque de mêlée crée une petite déflagration arcanique, qui augmente de D20 les dégâts pour ce round. Ce bonus ne se cumule pas avec le jugement de Justice. Le bonus est applicable jusque la fin du combat et il est perdu dès que l’inquisiteur lâche son arme.

Exploiter les faiblesses
INQ 14 (III)
Une fois par rang et par combat, l’inquisiteur peut tirer profit de toutes les opportunités qui se présentent. La créature perd une de ses capacités raciales (déterminée aléatoirement par le MJ) après un Critique donné par l’inquisiteur. Si l’inquisiteur a effectué un Test d’Expertise auparavant afin de déterminer les caractéristiques de la créature, c’est au PJ de faire ce choix.


Dernière édition par Vik le Lun 26 Sep - 19:52, édité 1 fois
Vik
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Message par Raskal Dim 25 Sep - 23:16

Rien à redire, tout me semble cohérent.
Pour le Bluff j'autoriserai le bonus pour les tests d'interaction sociale d'Intimidation
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L'inquisiteur Empty Re: L'inquisiteur

Message par Vik Lun 26 Sep - 7:04

Oui on n'a pas de talent d'Intimidation dans les règles, ça manque un peu je trouve, mais c'est la raison pour laquelle j'ai utilisé Bluff en effet.
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Message par Ediadelor Lun 26 Sep - 9:58

Sympathique. Ça me donne envie d'en jouer un comme adversaire secondaire dans la campagne de mes joueurs.

Je te ferais un retour si je l'utilise. Smile


Dernière édition par Ediadelor le Lun 3 Oct - 15:06, édité 1 fois
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Message par kalajel Lun 26 Sep - 19:24

J'avais fais une petit règle pour l'intimidation quand j'ai traduis Ghostwalk pour DS4.

Intimidation (COR + Au)
Endurance, Steadfast (traduction?)
Jet d'intimidation opposé au plus haut d'un jet de COR + In ou ESP + In.
Option: Les demi-orques reçoivent un bonus de +3 au jet d'intimidation.
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Message par Vik Lun 26 Sep - 19:52

Ouaip, c'est exactement ça que j'avais en tête.

Steadfast=Fermeté

On pourrait aussi rajouter rajouter le talent suivant:

Persuasion
GRR 1 (III), ECL 1 (III), MGE 8 (III), BER 10 (X) INQ 10 (V)
Le personnage applique un bonus de +2 par rang à tous ses tests d’intimidation.
Vik
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Message par MadMalik Ven 30 Sep - 10:45

Ciao tous,
Elle est vraiment bien cette classe de Guérisseur combattant.
Ce serait cool de lui faire des phrases pour son versatile talent Jugement

Justice – "Goûte à la justice d'acier, impur!"
Pureté – "Ton esprit, Malin, n'a pas de prises sur un serviteur fidèle"
Protection - "La bouclier de la foi me protégera"
Guérison - "Hardis, gardiens de la foi"
Résistance - "Un coeur pur ignore les éléments!"

Ou alors que pour le roleplay… bien entendu!

J'aime bien aussi le test d'intimidation, Kalajel, c'est cool
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Message par Vik Lun 4 Jan - 9:00

Voici la version de Dextolen, Deep_impact, Bruder Grimm, Sintholos, Thaddaeus, Zauberlehrling et Agonira

L'Inquisiteur est un guerrier volontaire et spécialement entraîné dont la principale tâche est de neutraliser les lanceurs de sorts ennemis. Il utilise pour cela des techniques de combat spécifiquement adaptées contre les guérisseurs, les magiciens et les sorciers.
Même s'il ne lance pas de sort, il lui est possible de ressentir les effets magiques dans sa zone (niveau du personnage en mètres) en réussissant un test de ESP+Au. Néanmoins, il n'est pas capable d'identifier le sort.

Les Inquisiteurs apprennent leurs talents auprès de mentors dédiés ou de chasseurs de sorcières indépendants.
Dans certaines contrées, il existe des cercles ou des fédérations spécialement dédiés à former des inquisiteurs efficaces.
De nombreux ordres de paladins ont également des Inquisiteurs dans leurs rangs.
Les Inquisiteurs peuvent servir la Lumière ou les Ténèbres.

Prérequis:
Guerrier 10+
Aura > 0

Talents
Tir Vicieux 10 (V)
Serviteur des Ténèbres 10 (V)
Serviteur de la Lumière 10 (V)
Chasseur de Sorcières* 10 (V)
Résistance à la magie 10 (X)
Réflexes éclairs 10 (V)
Obstruction à la magie* 10 (V)
Vigilance 10 (X)
Ecraser l'infâme 12 (III)
Corps-à-corps 12 (V)
Perfection 12 (III)
Ecraser les morts-vivants 12 (III)
Blesser 12 (V)
Salve 14 (III)
Rompre le sceau 14 (III)
Aura d'anti-magie* 16 (II)
Vindicte divine 16 (III)

AURA D'ANTI-MAGIE
INQ 16 (II)
La volonté de l'Inquisiteur est si forte qu'il peut temporairement inhiber toute magie autour de lui simplement à cause de sa présence.
Une fois par rang de talent et par combat, l'Inquisiteur peut créer une telle aura d'un rayon de Au mètres et d'une durée égale au rang du talent. La création de l'aura ne compte pas comme une action mais reste à l'initiative du personnage.
L'aura inhibe tous les effets magiques. Cela s'applique également aux sort de soins et aux objets magiques, y compris ceux portés par l'Inquisiteur. Les sorts qui ont des effets sur plusieurs rounds sont temporairement désactivés, mais pas supprimés.
Si un objet magique est porté hors de la zone, il retrouve ses propriétés.

CHASSEUR DE SORCIERES
INQ 10 (V)
Pour chaque rang de talent, le personnage reçoit un bonus de +2 pour ses tests de détection de magie (ESP+Au). De plus, grâce à un test réussi de ESP+Au-MS, ce talent lui permet non seulement d'identifier le sort lancé ou les lanceurs de sorts, mais également à quel type de lanceur de sorts il a affaire (guérisseur, sorcier, magicien).
A partir du niveau II, l'Inquisiteur peut ressentir si un sort d'influence spirituelle est actif sur quelqu'un (mais pas lequel).

OBSTRUCTION A LA MAGIE
INQ 10 (V)
Le personnage sait comment combattre la magie grâce aux armes. Une fois par combat et par rang de talent, après une attaque réussie sur un lanceur de sorts, le résultat des dégâts infligés est divisé en 2 effets: une moitié sera infligée en malus au lanceur de sorts pour son prochain sort (LSO ou LSC), tandis que l'autre moitié reste infligée en tant que dommages normaux.
Une attaque de corps-à-corps ou à distance avec une "Obstruction à la magie" doit être annoncée avant de connaître le résultat. En cas d'échec ou d'erreur, cette tentative est annulée.
D'autres talents qui modifient l'effet d'une attaque (comme par exemple Coup Brutal) peuvent être utilisés en même temps.
Si l'Inquisiteur peut effectuer plusieurs actions d'attaques dans le même round (avec les talents Deux armes, ou Salve par exemple), le talent Obstruction à la magie s'applique à toutes les actions.
Les déductions se cumulent mais il n'est pas possible de réduire une valeur magique en dessous de 0.
Vik
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