Sorts de départ pour les mages

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Sorts de départ pour les mages

Message par Raskal le Mer 31 Aoû - 16:12

La chose la plus compliquée à faire admettre à de vieux briscard c'est que le mage ne connait qu'un seul sort au premier niveau, ce qui lui donne une palette des plus réduites. Par conséquent, je me suis dis que ce pauvre mage pourrait bénéficier d'un peu plus de sorts au niveau 1, histoire de diversifier ses possibilités.

Je propose donc qu'au niveau 1 :
- les Magiciens et les Sorciers apprennent les sorts Tours de passe-passe, Détection de la Magie et 1 sort au choix parmi ceux disponibles au niveau 1
- les Guérisseurs apprennent les sorts Soins et Vade retro et 1 sort au choix parmi ceux disponibles au niveau 1.

En fonction de l'univers de jeu (comme la présence d'écoles ou de collèges de magie) ou du panthéon, les sorts imposées peuvent être modifiés par le meneur de jeu.
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Vik le Mer 31 Aoû - 17:25

Il y a une aide de jeu quelque part dans mes cartons qui pallie à ça et donne 3 sorts au choix pour les mages au niveau 1. Entre autres choses.
Faudrait que je retrouve ça, et qu'on la diffuse.
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par kalajel le Mer 31 Aoû - 22:09

il y à une règle maison populaire sur le forum anglais de laisser les joueurs choisir deux sort de niveau 1 au premier niveau, ce qui donnes aux mages un peut plus de versatilité et permet aussi aux joueurs d'expérimenter avec les jets pour changer de sort...
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Vik le Mer 31 Aoû - 23:17

Alors j'ai vu une autre règle maison qui concernait DeathMarch Slayers.
Pour les sorts les mages avaient à la création 3 points de sort (PS). Tu pouvais acheter de suite 3 sorts de niveau 1 si tu voulais.
Mais tu pouvais les capitaliser comme les PP ou les PT. Et ça pouvait même te permettre par exemple au niveau 2, si t'avais rien dépensé, d'acheter un sort de niveau 5.

Pour ce même mod, il y avait 2 points de talent supplémentaires à la création pour ceux qui n'utilisent pas les talents culturels (CaeraBox).
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Raskal le Ven 2 Sep - 21:20

Je n'ai pas trouvé sur le forum en anglais le fil sur DeathMarch Slayers
Vous connaissez le lien ?
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Vik le Sam 3 Sep - 8:15

http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?action=dlattach;topic=8074.0;attach=7542

c'est sur le forum allemand.
Si jamais je l'ai traduite, mais j'ai pas le document sur ce poste.
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Raskal le Dim 4 Sep - 21:05

Si tu retrouves la traduction, je suis preneur (parce que s'inscrire sur le forum sans lire l'allemand, c'est pas simple Mad )
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par kalajel le Dim 4 Sep - 21:20

Raskal a écrit:Si tu retrouves la traduction, je suis preneur (parce que s'inscrire sur le forum sans lire l'allemand, c'est pas simple Mad )
Ouais, j'ai le même problème...
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par MadMalik le Dim 4 Sep - 22:04

Je suis vraiment une grosse râpe, les Pjs démarrent leur carrière avec un sort et c'est tout. Ça s'équilibre rapidement, dès le niveau 3. Et les mages deviennent de plus en plus puissants.

Quand je dis que ça s'équilibre rapidement, 100 xp, c'est une affaire de deux ou trois donj' ou quelque chose du genre, facile à atteindre.

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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par MadMalik le Dim 4 Sep - 22:04

Et pis, sinon, on peut toujours donner un ou deux parchemins pour les dépanner aux niveaux 1 et 2...
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Vik le Lun 5 Sep - 6:56

MadMalik a écrit:

Quand je dis que ça s'équilibre rapidement, 100 xp, c'est une affaire de deux ou trois donj' ou quelque chose du genre, facile à atteindre.

Un seul donjon. A 3 PJ, la première aventure avec les rats dans le sous-sol de la taverne, je crois qu'ils sont passés niveau 3 direct.
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par kalajel le Lun 5 Sep - 17:54

MadMalik a écrit:Je suis vraiment une grosse râpe, les Pjs démarrent leur carrière avec un sort et c'est tout. Ça s'équilibre rapidement, dès le niveau 3. Et les mages deviennent de plus en plus puissants.
Ils doivent quand-même acheter leurs sorts. Ça ne veut pas nécessairement dire qu'ils vont avoir l'or pour se les payer...
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Raskal le Lun 5 Sep - 21:08

Mouais mouais mouais. Même si les persos grimpent rapidement en niveau, je crains que le jeteur de sort se sente dévalorisé s'il est réduit à l'emploi d'un seul sort. Cela limite ses possibilités tactiques...mais peut être sommes-nous (je parle de notre groupe de jeu) un peu trop influencés par les éditions les plus récentes de D&D Wink

Cela dit, l'idée des parchemins (gratuits) est une piste intéressante.
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Re: Sorts de départ pour les mages

Message par Sykes le Mar 11 Oct - 10:49

Vik a écrit:
MadMalik a écrit:

Quand je dis que ça s'équilibre rapidement, 100 xp, c'est une affaire de deux ou trois donj' ou quelque chose du genre, facile à atteindre.

Un seul donjon. A 3 PJ, la première aventure avec les rats dans le sous-sol de la taverne, je crois qu'ils sont passés niveau 3 direct.
Pour ma part en V3.75, à la fin mes joueurs étaient tous les trois Niveaux 5 Wink
Et le mago avec son sort "Rayon de Feu" déchirait tout, bien plus que le guerrier affraid
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