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Deathmarch Slayers

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Deathmarch Slayers Empty Deathmarch Slayers

Message par Vik Lun 5 Sep - 20:46

Introduction

Alors MH+ m'expliquait les raisons de ce MOD sur DS4, à savoir Deathmarch Slayers.

A DS4, les persos démarrent tout en bas de l'échelle et finissent très puissants, voire trop puissants. Du moins pour lui. A partir d'un certain point (qu'il a identifié à partir du niveau Cool, un groupe devient trop puissant (et spécialement les lanceurs de sorts) qu'il est difficilement possible de mettre en place une atmosphère, des rencontres qui les mettent au défi (personnellement, j'ai un groupe de 3 joueurs de niveau 8, et je ne les trouve pas si puissants que ça, ptet qu'on sait pas jouer).

Il n'a pas de problèmes vis à vis des joueurs qui aiment ce genre de jeu. Si on aime jouer un "vrai héros" qui adore slasher des douzaines et des douzaines et des douzaines d'orcs et de trolls (D&D style), DS4 est parfait. Pour lui, il ne voit pas d'intérêt en tant que MJ de faire une campagne avec des persos overbuildés qui battront aisément n'importe quel groupe de monstres après quelques donjons. Pire: parfois, le groupe entier monte dans un délai de 1-60 jours jusqu'au niveau 8-10 et tout à coup, le monde entier s'agenouille face à eux dû au fait qu'ils sont devenus ridiculement puissants dans un laps de temps aussi restreint. Il a toujours trouvé ça stupide.

MarchDS4 nivelle le groupe au niveau 5.

A l'exception de périodes extrêmes (décennies, siècles), il n'y a pas moyen pour les personnages (les humains particulièrement) de rapidement obtenir le niveau 6. La philosophie de ce mod est que seuls les êtres éternels comme les nécromanciens morts-vivants, les elfes noirs, les démons, les diables, les anciens dragons,... puissent atteindre le niveau 20, mais les aventuriers, jamais. Ils continuent de vivre des aventures, de trouver de puissants sortilèges, des artefacts, ils peuvent même trouver des lieux qui permettent de booster leurs caractéristiques, y compris de manière permanente, mais ils ne monteront pas de niveau.

Les personnages de ce mod démarrent en étant plus polyvalents que leurs homologues de base et peut-être un peu plus puissants. Ils peuvent avoir une classe de héros dès le niveau 1 et ils ont accès à plus de talents (et en général ont plus de points à dépenser). Ils montent moins lentement et en général, un personnage monte de niveau tous les 3 à 5 sessions.

(j'ajouterai un bémol, c'est que l'augmentation de niveau est dépendante du nombre de monstres que les persos affrontent et de la taille du groupe. Un scénar ne va pas donner les mêmes XP pour un groupe de 3 ou 5, tout simplement parce que l'XP des monstres tués est divisé dans le groupe. Et ça m'a perturbé au début car mes joueurs sont passés du niveau 1 au niveau 3 dès le premier scénar. Mais c'est un autre sujet).
Vik
Vik

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Deathmarch Slayers Empty Re: Deathmarch Slayers

Message par Vik Lun 5 Sep - 20:53

Ce module utilise les règles de Dungeonslayers 4 (DS4) à la base. Les modifications suivantes y sont apportées :

PERSONNAGES

Le personnage reçoit un bonus de +0,5m de déplacement pour chaque 2 points investis en Agilité.

Le personnage maîtrise une langue supplémentaire pour chaque 2 points investis en Intellect.

VALEURS DE COMBAT


Points de mana :

La 9e valeur de combat s’appelle « Points de Mana » (PM). Elle est déterminée par la formule : ESP+In+Niveau. Les Points de Mana remplacent les temps de recharge des sorts. Le personnage récupère 1PM/h en état de veille et 2PM/h en état de sommeil.
Les MP sont dépensés, même si le sort échoue.
* „Zauberwerk“: Original-Idee CK und Sven Lotz, rev. Wolfgang Gloss

CREATION DE PERSONNAGE

SORT DE DEPART
Les mages commencent au niveau 1 avec 3 « points de sorts » (PS). Ils peuvent ainsi apprendre 3 sorts de niveau 1 s’ils le désirent dès le niveau 1 ou économiser leurs points de sorts pour le futur, comme c’est le cas pour les points de talents ou les points de progression. Par la suite, lors d’une montée de niveau, la règle reste inchangée (2 points au niveau 2, 3 points au niveau 3, etc).
Lors de la création du personnage, celui-ci ne dépense aucun PO pour l’acquisition d’un sort.

EQUIPEMENT

Le personnage reçoit 10PO supplémentaire par rang de talent dans les talents suivants : Bluff, Charmant, Instrument, Artisanat, Chasse, Alchimie, Arts du voleur.

TALENTS
Le personnage commence au niveau 1 avec 3PT.
Si vous jouez avec les règles de culture, il faut choisir les talents dans la liste dédiée. Sinon, déterminez les talents appropriés selon vos propres critères (voir par exemple l’aide de jeu BG2GO).

EXPERIENCE

Une campagne de Deathmarch Slayers se joue sur 5 niveaux. Il y a les novices habituels, les apprentis, les mercenaires, les artisans (niveau 1) qui accumulent de l’expérience au fur et à mesure de leurs aventures et de leurs batailles, intrigues et résolution de conflits, et après bien des années, s’installent comme héros locaux, régionaux ou interrégionnaux (niveau 5). Mais l’appel du danger (les princes-momies, les dragons, les vampires) sont autant de raisons qui font qu’ils ne pourront probablement pas résister à poursuivre l’aventure jusqu’au niveau 20.

Du fait de leur espérance de vie, les humains atteignent rarement les niveaux 6+, alors que les nains, les elfes, les morts-vivants ou d’autres créatures magiques peuvent atteindre des niveaux bien supérieurs.

Code:
Niveau XP     LP PT NT SP
1       0     0  1   3  1
       (+1PT Humain)  (+2SP mages)
2       200  +1 +1  +1 +2
3       600  +1 +1  +1 +3
4       1400 +1 +1  +1 +4
5       2500 +1 +1  +1 +5
L’auteur est trop fainéant pour continuer le tableau
Nouveau talent (NT) : +I dans un talent qui n’a pas encore été appris. Si les règles de culture sont joués, le PJ reçoit 2 NT à prendre dans le set de talents lié à sa culture.

EXPERIENCE ET RECOMPENSE

Les XP pour les ennemis tués ou déjoués correspondent au total de XP de tous les ennemis, divisé par le nombre de personnages impliqués.
FM < ou proche des niveaux des PJ : +1XP
FM > niveaux PJ = + différence XP
Quête annexe réussie : 1 à 25 XP
Quête principale réussie : jusque 100 XP

PP
1PP = +1 trait ou +3PV
2PP = 1 PS ou 1 PT

LES TALENTS
La correspondance des niveaux se fait ainsi :
Code:
DS4 DEATHMARCH

   1 1
   4 3
   8 5

L’auteur est trop fainéant pour continuer le tableau

Apprentissage d’un nouveau sort
Si le sort n’est pas appris lors de la création du personnage, celui-ci doit donc se procurer (avec les PO nécessaires) les parchemins, grimoires, runes, etc nécessaires pour écrire un nouveau sort dans son grimoire. Il gère ainsi à sa façon les PS qu’il possède. En capitalisant les PS, le personnage peut ainsi apprendre un sort qui dépasse son niveau de personnage. Ex : un magicien de niveau 2 (ayant 3 PS à la création + 2 PS lors de l’accès au niveau 2) peut acquérir Lance de Feu pour 5 PS et 210 PO.

Classes de héros
Un PJ souhaite pouvoir jouer prématurément une classe de personnage correspondant à une classe de héros. La chose est possible en utilisant le talent Apprenti-héros (toute les classes 1, VII). Par rang de talent acquis, on addition +9, ce qui détermine les niveaux de sorts et de talents auxquels le personnage a accès (voir aide de jeu « Apprenti héros »).

D’autres classes de héros sont à disposition (comme le barde, l‘apothicaire, ou l’illusionniste pour ne citer que ceux-là, voir aide de jeu « Classes de héros urbaines »)

TALENTS

ESCRIME (Nouveau)
(GRR 1 (III), ECL 1 (III), MAG 4 (III), ASN 10 (V), MOI 10 (V))
Le personnage est particulièrement agile à combattre avec des armes à une main, telles que le poignard, le couteau le sabre, la rapière, etc (le BA maximum non modifié de l’arme doit être de +1). Il attaque avec MOB+Ag-VA (escrime) au lieu de COR+Fo (attaque de mêlée). Le talent « Coup Brutal » n’est pas combinable avec ce talent. Le personnage reçoit un bonus de +1 par rang à son attaque d’escrime.

ESQUIVE (EDIT)
GRR 1 (III), ECL 1 (III), MGE 1 (III), ASN 10 (V), MOI 10 (V), VOL 10 (V)
Le personnage peut ignorer complètement, une fois par rang et par combat, une attaque de mêlée contre lui (ceci compte comme une action libre). L'intention d'éviter une attaque doit être annoncée
avant que l'on ne sache si une attaque est portée ou non. Le talent est inutile contre les attaquants dont la taille est supérieure de deux catégories ou plus (voir page 93) à celle du défenseur.

De plus, le personnage est capable de « se baisser » pour esquiver une attaque. Il doit effectuer un test de MOB+Ag-VA au lieu d’un Test standard de COR+Co+VA. Cette technique d’esquive n’est valable que contre les attaques de mêlée, à distance et LSC. Le personnage reçoit un bonus de +1 par rang lors de l’utilisation du talent.

FAMILIER (EDIT)
Le personnage peut choisir un nouveau familier après D20 heures. Celui-ci doit être choisi parmi le bestiaire. L’XP du familier doit être inférieure ou égale au niveau du personnage * 35 XP. Le familier peut être changé après une montée de niveau.

EXPERTISE (EDIT)
Le personnage reçoit 1 point de bonus d’attaque et de défense par rang de talent contre les monstres spécifiques faisant partie de son domaine d’expertise : Plantes (Expertise : Connaissance des herbes), animaux (Expertise : Zoologie), artificiels (Expertise : Industrie minière), morts-vivants (Expertise : religion), entités magiques (Expertise : arcanes).

CREATION DE MANA (Nouveau)
MAG 4 (V)
Augmente le total de PM de 1 point par rang.

MEDITATION (Nouveau)
MAG 1 (III)
La régénération des MP en dormant ou  en méditant augmente de +1 par rang.

TESTS
VOLONTE (ESP+Co)
La défense liée à la force de volonté contre les sorts influençant l’esprit, s’effectue sur un Test de ESP+Co et non ESP+In.

OBJETS MAGIQUES
Coût de base : moitié du prix original + 100 PO (au lieu de +125 PO)

REGLES DE COMBAT

2 ACTIONS PAR TOUR
Le déplacement s’effectue par une action appelée « Courir » (voir la liste des actions p.39). Le personnage peut de nouveau se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa valeur de déplacement, avant ou après une autre action. Il n’est pas possible d’attaquer deux fois de cette manière (à moins d’utiliser les Points de Carnage par exemple). Autrement dit : sur une ligne droite, dépourvue d’obstacle entre l’attaquant et la cible, l’attaquant peut utiliser ses deux actions pour parcourir une distance égale à son Déplacement *2 et effectuer une attaque de mêlée.

CATEGORIES DE TAILLE
Les bonus et malus dus à la catégorie de taille deviennent désuets. Un personnage qui est plus petit de 2+ catégories que son adversaire ne peut pas utiliser son esquive ni se baisser (voir talents). Un personnage de 2+ catégories plus grandes que son adversaire ne peut pas être repoussé par celui-ci ou plaqué au sol.

AVANTAGES
Une attaque dans le dos, par le flanc ou de toute autre position avantageuse donne un bonus d’Attaque +2. Il n’y a aucun malus si l’on se trouve en position désavantageuse. Les avantages ne sont pas cumulables.

SORTS

AVEUGLEMENT (EDIT)
Une cible aveuglée subit une pénalité de -4 sur tous les Tests d'actions nécessitant la vue (hormis les tests de Défense !).

ECLAIR (EDIT)
Le mage reçoit un bonus égal à la VA de l’adversaire. La VA de l’adversaire n’est pas utilisée dans la Défense. Cette règle est valable pour tous les sorts basée sur des éclairs.

POINTS DE CARNAGE

1 Ignorer 2 points de dommage
1 Coût du sort -1 PM (min 1)
1 Défense +3
1 Défense adverse -1
1 Se relever/changer d’arme/ramasser/dégainer
1 Déplacement +1 m/Repousser un adversaire +1m
1 N’importe quel test+1
2 Ignorer 6 points de dommage
2 Coût du sort -3 PM (min 1)
2 Défense +8
2 Défense adverse -3
2 Esquive (comme le talent)
2 Relancer une attaque échouée
2 N’importe quel test+2
3 Ignorer 9 points de dommage
3 Coût du sort -6 PM (min 1)
3 Défense+12
3 Défense adverse-6
3 2 attaques
3 L’adversaire ayant subi des dommages tombe au sol
3 N’importe quel test+4
Vik
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Message par Raskal Lun 5 Sep - 21:24

Merci Vik pour le partage. Deathmarch Slayers ressemble à l'approche E6 de D&D où le sixième niveau est le niveau épique (approche similaire dans le Minidongon de Nolendur). Il y a des idées que j'aime bien comme les sorts de départ.

Même avec des perso plus expérimentés au départ, je trouve que ce mod casse un peu l'un des fondements des jeux héroïques : la progression et la course à l'expérience. Peut être que ce mod est plus approprié sur des campagnes courtes ou à l'inverse sur des campagnes de très longues durée avec des personnages qui vont essayer de s'élever au-dessus des mortels et devenir des figures ou des icônes du monde.
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Message par Vik Lun 5 Sep - 21:35

Là tu parles d'expérience que je n'ai pas, donc je veux bien te croire au sujet de l'E6.
Disons que l'idée de départ de DS4, c'est quand même la course à l'XP en tapant des monstres. Stagner au niveau 5, dans un jeu où tu aimes bien monter d'XP comme dans Baldur's Gate, c'est se couper un peu de plaisir. Mais c'est un mod, donc si ça marche à sa table, tant mieux.

Cela dit, j'aime bien l'idée du bonus de déplacement et de langues, les 3 sorts de départ.
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