Classes de héros

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Classes de héros

Message par Vik le Sam 18 Fév - 10:48

C'est un sujet qui est assez récurrent, et sur lequel la sensibilité des joueurs varie.

Il y a aujourd'hui une discussion sur le forum allemand, concernant l'évolution des règles pour une 5e édition de Dungeonslayers (hypothétique ou non, je n'en sais pas plus), mais le sujet recense de nombreux points à améliorer pour certains.

L'un des points concerne les classes de héros.
Kalajel a fait une belle aide de jeu dessus et cela montre que quelque part, il y a un besoin chez certains joueurs: http://s176520660.online.de/dungeonslayersUS/forum/index.php?topic=859.0
Et il existe une aide de jeu de Sphärenwanderer pour rappel ici https://dungeonslayers.files.wordpress.com/2016/05/apprenti-heros.pdf

MH+ a commencé le débat. De son point de vue (et je vous avouerai que je le rejoins totalement sur le sujet, madmalik m'en est témoin), c'est quelque chose qui doit carrément disparaître. Le problème étant qu'il n'a jamais joué à des niveaux 8+, ce qui fait que toute cette partie des règles est devenue superflue. Ca fait quand même quelques heures de jeu pour atteindre ces niveaux (visiblement, cela ne semble pas concerner des étudiants Very Happy , mais des gens avec contraintes et vie de famille). Et donc, attendre 30-50h de jeu pour débloquer un truc cool, c'est frustrant. Une idée serait donc peut-être d'avoir une progression de classe plus permissive.

Personnellement, l'aide de jeu de Sphârenwanderer ne me convient guère étant donné que je trouve ça dommage d'investir 1 PT pour pouvoir jouer une classe de personnage. D'autant plus que dans les règles payantes, avec les cultures associées aux races, il est tout de même possible de créer un humain "moine" avec Combat à mains nues I dès le 1er niveau. Donc quelque part, on a des règles qui se contredisent un peu.
Et l'aide de jeu de Kalajel semble mieux correspondre à mes besoins.

Blackshadow a contre-attaqué, en disant que pour lui, le niveau 10 est donc un objectif à atteindre et il semblerait que ses joueurs soient arrivés jusque là. Et donc, cela donne une ligne de progression aux PJs, et que non, on ne peut pas démarrer nécro ou paladin.

Autant nécro à la limite, je veux bien l'admettre, mais pourquoi peut-on être palouf ou moine de niveau 1 dans les AD&D like et pas ici?

Avakar a appuyé les propos de MH+, mais souhaite cependant une échelle de progression en arborescence, ou des talents qui sont mieux conditionnés, que ce soit uniquement le Berserker qui ait accès à Coup Brutal et Cri de guerre par exemple. Mais où il est possible d'avoir un plan de carrière assez large qui ne soit pas cantonné à une classe (qu'il soit même possible de faire un sorcier-berserker).

Agonira est d'accord avec Blackshadow, principalement dans une optique d'objectif à atteindre pour les PJs.


Et vous, quelle est votre position sur les classes de héros? Vos PJs (ou vous-même en tant que PJ) sont-ils déjà arrivés jusque là?
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Re: Classes de héros

Message par Thomas Trolljaeger le Sam 18 Fév - 18:37

Pour le moment, les joueurs de ma campagnes sont aux portes du niveau 10, mais malheureusement je ne parviens plus à réunir mon groupe, pour des raisons diverses.
Je vais probablement devoir recommencer une campagne avec de nouveaux joueurs.
Sur mes 5 joueurs, un seul était intéressé par la classe de ranger et une par la classe de barde. Les autres se voyaient bien poursuivre en guérisseur, mage ou guerrier.
C'est vrai que quelque part c'est frustrant de voir que certains pouvoirs sont réservés à certaines classes et qu'il faut attendre pour pouvoir les acquérir, mais d'un autre côté le plus frustrant est de devoir "coller" au stéréotype de sa classe de base. En effet un hybride comme le barde a beaucoup de mal à développer son Esprit qui lui coûte aussi cher que le Physique, par exemple.
DS manque de souplesse. Quitte à revoir les règles, autant en introduire un peu. Mais est-ce que à vouloir tout changer on ne risque pas de déposséder ce jeu de son âme ?

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Re: Classes de héros

Message par kalajel le Dim 19 Fév - 10:02

J'ai partis un groupe de jeu à l'endroit où je fais mes activités thérapeutiques, et présentement, mes joueurs sont niveau 4. Donc, les classes de héros c'es pas pour tout de suite.

Pour une option sans classes de héros où les joueurs peuvent prendre les talents qu'ils veulent pour monter leur perso comme ils veulent, il faudrait que certains talents avancés aye d'autres talents en prérequis. Possiblement même avoirs les talents en prérequis à un certains rang... Selon moi, ça serais la meilleure solution.
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Re: Classes de héros

Message par Raskal le Lun 20 Fév - 11:35

Je suis assez réticent à l'usage des arbres de talents qui au bout d'un moment ressemble à des usines à gaz (ex : Pathfinder) où les joueurs doivent faire des choix sans réellement voir l'impact sur les niveaux d'après. Les classes de héros me plaisent bien mais s'il fallait changer quelque chose, je verrais plutôt des spécialisations à la D&D 5 qui commencent plutôt

Au risque de paraître iconoclaste, je ferais bien disparaître la notion d'attributs pour ne garder que la notion de traits. Je comprends l'idée mais je trouve que cela complique (surtout avec de nouveaux joueurs)
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Re: Classes de héros

Message par kalajel le Mar 21 Fév - 18:18

J'avoue que les attributs ne sont pas trop utilisés. Mis à part la perte de points de COR lors d'une resurrection ou l'habilité de monstre qui fait perdre des points d'attributs.

Le seul autre problème que je peut prévoir avec un système sans attributs sont certains sorts qui demandent de soustraire la moitié d'un attribut plus un trait au jet pour lancer le sort...

Edit: Faux: J'ai oublié le movement qui dépend de la MOB et le fait de savoir lire et écrire ses langues qui dépend de l'ESP...
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Re: Classes de héros

Message par Raskal le Mar 21 Fév - 19:14

kalajel a écrit:J'avoue que les attributs ne sont pas trop utilisés. Mis à part la perte de points de COR lors d'une resurrection ou l'habilité de monstre qui fait perdre des points d'attributs.

Le seul autre problème que je peut prévoir avec un système sans attributs sont certains sorts qui demandent de soustraire la moitié d'un attribut plus un trait au jet pour lancer le sort...

Edit: Faux: J'ai oublié le movement qui dépend de la MOB et le fait de savoir lire et écrire ses langues qui dépend de l'ESP...

Effectivement cela oblige à intégrer les points des attributs dans les traits et réaligner l'ensemble des règles pour n'utiliser que les traits. On perd un peu en maillage mais on gagne en simplicité
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Re: Classes de héros

Message par kalajel le Mar 21 Fév - 19:47

Je crois que les attributs sont un artéfact de la 3ème édition ou on gagnait un nombre de points de traits égal à la moitié d'un attributs pour les distribuer parmi les traits correspondant à cet attribut (évidement, les attributs devait être pair dans cette édition). Par example, un COR à 8 donnait 4 points à distribuer entre la FO et la CO...
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Re: Classes de héros

Message par kalajel le Dim 26 Fév - 18:52

Je me suis soudainement souvenus comment Starslayers, qui n'a pas de classes dé héros, s'est organisé pour les talents. Du moins sur le document de playtest que Dex m'a montré, beaucoup de talents ont aussi un prérequis en trait.
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Re: Classes de héros

Message par Vik le Dim 26 Fév - 19:50

Ah il faudrait que je regarde.

Sinon j'ai vu que dans Starslayers, à la montée de niveau, tu as droit à 1PT pour dépenser un point de talent (que tu peux capitaliser) et un 1 point de "nouveau talent" qui te permet de prendre 1 nouveau talent de niveau I uniquement et c'est non capitalisable. Ca peut être pas mal comme règle si on n'utilise pas les talents culturels. Et les humains ont droit à 1 PT supplémentaire aux niveaux 5, 10, 15.
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Re: Classes de héros

Message par kalajel le Lun 27 Fév - 2:44

...et 20.

Oui, exactement.
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